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Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos

Forma de organización del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
Los objetos representan formas fìsicas o abstractas pero tienen un estado-
La programaciòn orientada a objetos utiliza los objetos coom bloques de construcciòn lògicos, cada objeto es ina instancia o copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Objeto:
En el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (miembros de la clase)

Clase:
estructura o plantilla que sirven para definir un objeto, habitualmente contiene una coleccion de metodos y definiciones de datos.

Tiene un nombre y especifican los miembros que pertenecen a la clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato. Consta de métodos y datos que resumen características comunes de los objetos.De tal manera que es la declaración de la forma que tendrán los objetos fabricados en esa clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase.

class
{
miembros
}

class Circulo
{
public double radio=5.0;
public double CalcularSuperficie();
{
return radio*radio*3.141592;
}
}

Campos
Dentro de una clase existen campos. Un campo es un dato o propiedad común a todos los objetos de una determinada clase.
Sintaxis:

;

Nombre del campo: cualquier identificador que siga las reglas para la escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningún otro miembro previmanete definido en la clase. Permite el almacenamiento de datos; por lo que se les denomina también variables.

Tipo de campo: debemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los predefinidos cualquier que nostros hayamos definido.

class Persona
{
stringNombre;—> almacena nombre
int Edad; —> almacena edad
strinf RFC; —> almacena RFC
}

Todos los objetos de clase/persona incorporaran datos y amacenaran cual es el nombre de la persona que cada objeto representa, cual es su edad y cual es su RFC.

Para acceder a un campo de un determinad mobjeto se usa la sintaxis:

;

Para acceder al campo edad de un objeto/persona llamado P y cambiar su valor por 20 sería:

p.Edad=20;

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